电子游戏跟其他艺术形式一样,向来都有文无第一的说法。
后世游戏领域品类愈发细化,每个品类不断推陈出新,偶尔有长江后浪推前浪者,也有两虎相争者,各自的拥趸打得不可开交,谁也不服谁。
但说到肉鸽卡牌游戏,玩家们只会谦虚礼让,然后异口同声说出同一个名字——
杀戮尖塔!
因为《杀戮尖塔》就是肉鸽卡牌游戏里的唯一至高神!
很难想象一个2017年推出的游戏,面对雨后春笋般冒出的无数模仿者,时至今日依然没有任何一款游戏,能够有一丝撼动它肉鸽卡牌王座的可能!
其精妙的设计,完美的数值计算,如同《超级马里奥》对于横版跳跃游戏一般,出道即巅峰!在开创了一个游戏类型的同时,也成为了这个游戏类型永远无法逾越的一座大山!
更别提杀戮尖塔在96%的好评率之下,还能有不俗的商业成绩,一经发布就卖出了傲人的200万份!后续根据网站爬虫的数据分析,最多可能有700万份的销量!
同时它也是开山怪,另辟蹊径出了一条名叫“爬塔”游戏的类别,不仅是肉鸽卡牌,就连其他游戏品类也会参考“爬塔”的设计,《杀戮尖塔》或许不是独立游戏中销量最耀眼的那颗星,但一定是影响后世游戏发展的重要鼻祖之一。
拿一个开山怪做单机游戏二组的护航大作,说是大材小用也不为过。
“打牌?你说斗地主那种?”画师大触茶茶子很给面子地接话,可惜接的不在一个频道上。
“很接近了,就差亿点点。”姜山比了个食指和拇指快要碰到一起的手势。
毛源的态度不如茶茶子,他听到姜山要讲的游戏类型,居然不是老板钦点的沙盒,身体又一下绷直了,仿佛随时都会出言制止。
聊是聊不明白的,不如直接上干货。
姜山展示的PPT直接挪用了他硬盘里的《杀戮尖塔》分析策划案,这是他在上辈子解构《杀戮尖塔》的产物之一。
要不是怕把可运行的游戏框架拿来演示过于惊世骇俗,姜山甚至现在就可以当着他们的面表演一把爬塔。
即便如此,分析案里也有游戏原图展示。所幸原版《杀戮尖塔》的画风就不讨喜,那持剑姿势诡异的粗糙画风战士,以茶茶子这个专业画师眼光来看,毫不怀疑就是姜山这个业余选手画的。
姜山并不打算平铺直述《杀戮尖塔》的玩法。
任何的概念从无到有,都是一种思维上的跨越,只有亲自体验过,才能深切认知到游戏的乐趣,所以姜山特地用这个时代能理解的思路娓娓道来:
“大家应该有了解过《最终幻想》、《勇者斗恶龙》这些角色扮演类游戏吧?试想一下,当我们剥去它们华丽的外壳,删掉感人的故事,减掉漫长的跑图过程,没有NPC(非玩家角色)给你颁布裹脚布一样又臭又长的任务,也没有无数同质化的装备拖延流程,那么游戏还剩什么?”
程序组长毛源应该是在场除赵以琴和姜山两个策划出身的人之外,玩过游戏最多的,他马上抓住关键道:“战斗?”
“没错,这时候游戏已经返璞归真,只剩下最能刺激我们原始冲动的东西,战斗!毫不客气的说,玩家就是为了打怪才玩游戏的!如果没了打怪环节,游戏的受众立马砍掉一半。当然你还少说了一点,除战斗外,我们还得有养成。”
姜山顿了顿,见大家的注意力已经被吸引过来,他继续说道:“为什么早年JRPG(日式角色扮演游戏)占据了单机市场的绝大份额?为什么如今JRPG又备显颓势,越来越多人不爱玩了?
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