姜山硬盘带回来的《杀戮尖塔》框架是他自己上辈子搭的,卡牌游戏制作流程比较轻松,而且Unity引擎也有很多方便的插件,哪怕不懂编程,跟着油管的教程一步步做下来也不难,更何况姜山还是计算机科班出身。
他只做了一个战士角色,牌也没做全,遗物更是缺斤少两,但是自己做的框架就是硬气,直接上手改卡牌效果,凑出了演示用的无限连。
他把1费打10伤害抽一张牌的剑柄打击,改成了0费,并且带了两张剑柄打击。
游戏战斗画面中,姜山一番烧牌操作,将牌库和弃牌堆都刷到0张,于是顺理成章地表演起“左脚踩右脚上天”:
打出一张剑柄打击进入弃牌堆,另一张剑柄打击又把前者给抽回来,循环往复。
上百血量的BOSS在卑鄙的外乡人赖皮攻势下,毫无招架之力地被刮痧刮死,无限抽牌打牌也表现出了异样的爽感,哪怕不怎么玩游戏的美术组成员也渐渐沉浸其中,乐呵乐呵地看入迷了。
如此直观的视频一遍放完,大家很配合地鼓起掌来。
“好像还不错啊,看着挺有意思的。”程序组的另外两人也用手肘碰了碰毛源。
“我比你们俩明白得早多了!”毛源不甘示弱道,“人家姜山同学是懂做游戏的。我觉得《杀戮尖塔》蛮好玩,如果要投票表决的话,与其做我们连思路都没有的沙盒游戏,我还是更赞同做姜山的《杀戮尖塔》。”
“那我们也赞成。”
到了这一步,不管是姜山出色的游戏设计思路,还是画面里游戏demo的表现,都征服了在座所有人。
但令人没想到的,一直很照顾姜山的赵以琴,此刻正面无表情地立在原地,一句话也不表态。
其实也能预料到这种情况……姜山心里微微叹气,他知道赵以琴才是对这个项目负责的人,以她对工作认真的态度,哪怕姜山做的游戏策划案再天花乱坠,也不可能仅靠这三言两语就通过。
这里不是自由的独立工作室,而是一家结构森明、程序繁冗的公司。
果不其然,赵以琴望向姜山的双眼,蹙眉说道:
“给我一个理由,不做生存建造类沙盒游戏的理由。”
姜山有些头疼,绕来绕去,还是没办法绕过大老板的旨意。
心玩游戏的大老板陈洋私底下也爱玩游戏,每个月都要花上十几万请人帮他打理游戏账号,玩的大多都是网游。
《神话》就是陈洋按自己心目中理想的网游样子打造的,就是不知道后面氪金功法卖的满天飞,还属不属于他的修仙网游梦。
因此陈洋在心玩游戏的设计上经常有参与,更何况现在还属于单机游戏立项阶段,哪怕表面上说大家集思广益,头脑风暴,但谁又敢不顾大老板暗戳戳的一言堂呢?
其实如果是别的游戏类型,姜山还真没必要犯轴,反正后世好游戏那么多,总能找到一款适合的。
比如《星露谷物语》,这部后世爆卖2000万份的模拟经营游戏,有战斗有种田生活还可以任意改造自己的农场,也可以算作沙盒游戏。
尴尬的是,《星露谷物语》的作者是单人开发,前前后后操刀了四年,16年就要上线,那说明此时《星露谷》在人家手里已经是个半成品了。
这要是搬出《星露谷》,岂不是撞车撞得死死的。
当然,除了这些腹诽,姜山还有明面上的说辞。
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