这也是苏陌制作了这么多网游之后得出的一个结论,任何游戏只要加入了排位机制“。”都能够吸引玩家们继续玩下去。

在角色养成方面,苏陌参考了一些同类型的篮球游戏,摒弃了他们之前的角色养成机制。

在以往的同类型游戏当中,玩家们想要获得更强的能力,就需要通过游戏内赚取足够多的游戏币,然后通过游戏币来提升自身的能力。

当然整个养成的过程是非常漫长的,尤其是到了后期,每增加一点能力点都需要大量的耗费游戏币,导致一部分平民玩家很难玩。

也有一部分游戏采取的是球员卡的模式。

游戏内会有抽奖机制,通过抽奖机制来获得各种各样的球员卡。每个球员卡的能力值都各有不同,能力值越高自然也就越贵。

但是每一张球员卡都是可以进行突破的,每一次进行突破的时候,所需要的球员卡数量都是成倍数增长的,越到后期越难突破。

想要拥有一个能力值差不多的球员卡,就算玩个一年半载也未必能够攒的够,这也是激励玩家们去氪金的一种方法。

所以苏陌这一次在设计这款游戏的时候,做出了一定的改变。

球员的能力值只与玩家们在创建角色的时候,身体的各方面数据有关系。

也就是说无论玩家玩多久,也不可能通过游戏币来增加自身的能力值。

这样就能够保证游戏内的绝对公平,而且苏陌在平衡性方面做得非常好。

毕竟有些玩家就是喜欢创建一些所谓的模型怪,超高的身高加上超长的臂展,这样在游戏内就拥有绝对的优势。

不过苏陌在设计这些身体数据的时候,格外注意了这一点。

如果玩家的身材过于高大,那么在游戏内的移动速度相对就会降低,臂展过长也会导致自身控球属性下降。

模型怪固然是有一定的优势,尤其是在街头模式当中,卡在篮下就可以轻松拿到篮板。

但是相比于一些运动战来说,显然模型怪就不具有被任何优势。

如果让这些模型怪去对位一些拥有三分属性的空间中锋的话,是完全没有办法拉到外线来进行防守的。

所以在这款游戏里面,无论玩家们在创建角色的时候,如何选择自己的身体数据,肯定都是有一定优势的。

重点就在于玩家会不会玩。

每一种不同的身体数据搭配都拥有不同的玩法,只要玩家能够理解自己角色的玩法,就绝对能够玩的好。

这种初始即巅峰的设计理念,看上去确实不符合绝大多数的网游。毕竟没有办法通过后期的努力来拉开玩家们之间的差距。

苏陌就是想通过这种办法来让这款游戏变成一款纯技术型的游戏。

游戏内的游戏币不能够用来增加自己的能力值,游戏币看起来就没有那么重要了,所以苏陌也单独设计了一些其他的动作包,以及各种各样的时装。

这其中包括一些上篮动作包,还有扣篮动作包,都是需要通过游戏币来进行购买的。



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